Σε μία εποχή όπου το Ίντερνετ έχει εξελιχθεί σε αναπόσπαστο κομμάτι της καθημερινότητάς μας, είναι πολλοί αυτοί οι οποίοι αναρωτιούνται για το ποιο θα είναι το «επόμενο βήμα» : ποια θα είναι η μορφή της αλληλεπίδρασης της επόμενης γενιάς με την τεχνολογία, καθώς και τα μέσα με τα οποία αυτή θα λαμβάνει χώρα.
Όπως φαίνεται στην έκθεση SXSW 2011 (South by Southwest- για τεχνολογία, ταινίες και μουσική), στο Όστιν του Τέξας, η απάντηση είναι πως μάλλον βρισκόμαστε στο «τέλος» του Ίντερνετ: όχι επειδή ο σύγχρονος άνθρωπος θα το εγκαταλείψει, αλλά επειδή
θα πάψουν να υφίστανται «όρια» μεταξύ αυτού και της πραγματικότητας, καθώς αυτά τα δύο «διαφορετικά τινά» δεν θα διαχωρίζονται πλέον, μια και η υψηλή τεχνολογία και οι εφαρμογές της βρίσκονται παντού στην καθημερινή ζωή.Η τεχνολογία έχει να κάνει με τα πάντα: στόχος πλέον δεν είναι οι βελτιώσεις στο χρονικό διάστημα που περνά κάποιος μπροστά στον υπολογιστή του, αλλά στη συνολική εμπειρία ζωής, της οποίας τα τεχνολογικά μέσα αποτελούν οργανικά στοιχεία.
«Οι μεγάλες ιδέες είναι σαν ατμομηχανές» είπε σχετικά ο Τιμ ο'Ράιλι, εκδότης βιβλίων για υπολογιστές, ο οποίος κάνει λόγο για «Web 3.0» : τη «συλλογική νοημοσύνη που κινείται μέσω αισθητήρων». Η νέα αυτή εποχή παίρνει τη «σκυτάλη» από το Web 2.0, τη φάση κατά την οποία οι απλοί χρήστες του Ίντερνετ άρχισαν να ασχολούνται περισσότερο με αυτά που μπορούσαν να δημιουργήσουν παρά με αυτά που μπορούσαν να καταναλώσουν (χαρακτηριστικά παραδείγματα οι περιπτώσεις Facebook, Flickr κ.ο.κ), και πηγαίνει ένα βήμα παραπέρα: στο Web 3.0, οι χρήστες δεν συνειδητοποιούν καν ότι το κάνουν, καθώς η δραστηριότητα αυτή αποτελεί ένα φυσιολογικό τμήμα της καθημερινής ζωής. Όταν το GPS στο smartphone ή το tablet computer μπορεί να μεταδώσει την θέση κάποιου σε ιστοσελίδες ή συσκευές, όταν το Facebook χρησιμοποιεί τεχνολογία αναγνώρισης προσώπου κ.ο.κ, ο χρήστης «δημιουργεί» τα δεδομένα του web, αλλά χωρίς να υπάρχει συγκεκριμένη πρόθεση για αυτό. «Τα τηλέφωνα και οι φωτογραφικές μηχανές μας γίνονται αυτιά και μάτια για εφαρμογές… αισθητήρες και ανιχνευτές θέσης μας λένε πού είμαστε, τι κοιτάμε, πόσο γρήγορα κινούμαστε…όλο και περισσότερο, το web γίνεται ο πραγματικός κόσμος. Οι πάντες και τα πάντα αφήνουν μία «σκιά δεδομένων».
Ενδιαφέρουσα είναι επίσης και η περίπτωση της «παιχνιδοποίησης» (gamification): οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν εξελιχθεί στους πλέον «ειδικούς» στο πώς να «αιχμαλωτίζεται» το ενδιαφέρον του χρήστη, κάτι το οποίο αποδεικνύεται από την επιτυχία της gaming σκηνής. Οπότε, αυτές οι «αρχές» οι οποίες υφίστανται στον εν λόγω χώρο μπορούν να αξιοποιηθούν και αλλού: στην εκπαίδευση, στην καθημερινή ζωή και στα νοσοκομεία για παράδειγμα. Ένας από τους υπερμάχους αυτής της αντίληψης είναι ο 22χρονος Σεθ Πράιμπατς, ο οποίος στοχεύει στη δημιουργία ενός «στρώματος παιχνιδιού πάνω στον πραγματικό κόσμο» : σε πρώτο επίπεδο, μέσω της gaming εφαρμογής του, SCVNGR, που βάζει τους παίκτες/ χρήστες να ολοκληρώνουν «αποστολές» στον πραγματικό κόσμο και να ανταμείβονται για αυτό (μέσω προσφορών, εκπτώσεων κλπ σε εστιατόρια, μπαρ, σινεμά και άλλα). Κατά τον Πράιμπατς, η εκπαίδευση, λ.χ, είναι ένα κακά σχεδιασμένο παιχνίδι: οι μαθητές ανταγωνίζονται για καλούς βαθμούς, αλλά αποθαρρύνονται όταν αποτυγχάνουν. Ένα καλό παιχνίδι, από την άλλη, ποτέ δεν σε αφήνει να νιώσεις ότι έχασες: σε κάνει να προχωράς πιο αργά, πιο προσεκτικά, και με μεγαλύτερο πείσμα…
Το «δίλημμα του δικτάτορα»
Ο Κλέι Σίρκι, ένας από τους «γκουρού» των new media, μιλά για το «δίλημμα του δικτάτορα». Η συλλογιστική του ξεκινά με το παράδειγμα της κυβέρνησης του Σουδάν, που δημιούργησε ένα λογαριασμό στο Facebook, όπου καλούσε σε αντικυβερνητική διαδήλωση…και μετά απλά συνέλαβε όσους εμφανίστηκαν. Κατά τον Σίρκι, αυτό αποδεικνύει πως τα social media δεν είναι «επαναστατικά» από μόνα τους. «Ο λόγος που πέτυχε κάτι τέτοιο είναι το ότι κανείς δεν ήξερε κάποιον άλλον- απλά θεώρησαν το Facebook αξιόπιστο.
Κατά τον Σίρκι, τόσο τα ολοκληρωτικά καθεστώτα όσο και οι πολέμιοί τους μπορούν να μεταχειριστούν το Ίντερνετ, ενώ «προφανή» μέτρα από κυβερνήσεις, όπως η διακοπή των υπηρεσιών Ίντερνετ, μπορεί να έχουν το αντίθετο αποτέλεσμα από το επιθυμητό, εξοργίζοντας ακόμη περισσότερους πολίτες, καθώς και τη διεθνή κοινή γνώμη.
Κατά τον Τόνι Σβαρτς, ειδικό επιχειρήσεων, ο βασικός κίνδυνος μεταξύ της σύγκλισης μεταξύ της πραγματικής και της online ζωής, είναι το ότι αρχίζουμε να βλέπουμε τους εαυτούς μας σαν υπολογιστές: πιέζουμε τους εαυτούς μας για να ανταπεξέλθουν στις απαιτήσεις της δουλειάς, απαξιώνοντας την ξεκούραση και δουλεύοντας περισσότερες ώρες. «Αλλά υποτίθεται πως δεν πρέπει να λειτουργούμε σαν υπολογιστές…».newpost
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου